Bienvenue dans ce premier devlog Embers Tactics ! Mai 2026 marque le lancement officiel du projet à temps plein. L’idée générale n’est pas née ce mois-ci : elle a été pensée, retournée et imaginée avant. Mais c’est maintenant que j’ai accumulé assez d’idées et d’expérience pour me dire que l’histoire commence réellement.
Embers Tactics part d’un constat assez simple : aujourd’hui, à mon sens, aucun T-RPG au tour par tour ne parvient vraiment à égaler Final Fantasy Tactics A2 (FFTA2) dans son ensemble. Pas sur un point précis, mais dans cette combinaison entre accessibilité, progression, profondeur de gameplay, plaisir de construction d’équipe et envie de relancer le jeu. Avant toute chose, j’ai donc envie de décortiquer pourquoi FFTA2, et plus largement les FFT, sont pour moi, et pour beaucoup d’autres joueurs, des références absolues du genre.
FFTA2 comme référence principale
Cette comparaison reste évidemment subjective : je n’ai pas joué à tous les T-RPG existants, et mon expérience des FFTA a forcément façonné mes attentes. Si je partage ce ressenti ici, c’est surtout parce qu’il est à l’origine de mon envie de créer Embers Tactics.
Une narration simple et centrée
En comparant FFT, FFTA et FFTA2, je place personnellement FFTA2 au-dessus. FFT a une histoire plus intéressante et plus mature que les deux FFTA, c’est évident. Mais son récit est aussi plus politique, plus vaste, trop large pour ce que je recherche et ce que j’apprécie. Je suis davantage attiré par les histoires centrées sur un personnage, son évolution, ses choix et son chemin, sans que tout cela se perde dans des intrigues qui le dépassent.
À l’inverse, les histoires de FFTA et FFTA2 sont beaucoup plus simples, plus basiques, très enfantines même. Mais au moins, elles ne se perdent pas, ou ne me perdent pas. Elles laissent respirer le gameplay, qui reste pour moi la dominante de ces jeux. Ce n’est pas pour autant un élément à négliger : c’est même, à mes yeux, le plus gros défaut des FFTA. Leur simplicité narrative a toutefois l’avantage de ne pas prendre trop de place, alors que dans FFT, si l’on n’accroche pas à l’histoire, elle reste très présente.
Une progression guidée par l’équipement et les jobs
Côté gameplay, FFT et les FFTA ont une philosophie très différente. Je ne sais pas si c’est parce que j’ai grandi avec FFTA et FFTA2, puis découvert FFT bien plus tard, mais je préfère largement le système d’apprentissage des capacités par l’équipement porté. Dans les FFTA, les armes et équipements donnent accès à des capacités que l’on apprend progressivement en les utilisant. Dans FFT, l’équipement me semble plus anecdotique : on gagne des points dans une classe, puis on les attribue aux capacités que l’on veut.
FFT donne davantage de liberté dans l’apprentissage des capacités et la construction des personnages. Pour beaucoup de joueurs, c’est précisément cette liberté qui fait sa profondeur : elle permet de viser rapidement une combinaison, de construire des personnages très spécialisés et d’expérimenter sans suivre un parcours trop imposé. Je comprends cet argument, et je ne considère pas cette approche comme mauvaise en soi.
Mais ce n’est pas le type de progression qui me motive le plus. Dans FFT, on peut grinder, accumuler rapidement des points, puis débloquer assez vite des sorts ou compétences puissantes. Le choix est plus libre, mais l’obtention d’une capacité me semble moins gratifiante. Je préfère quand la contrainte participe directement à la valeur de la récompense, comme dans les FFTA, où apprendre une capacité demande de trouver le bon équipement, de le porter et de l’utiliser suffisamment longtemps.
Le système de jobs me paraît aussi plus satisfaisant dans les FFTA. Dans FFT, il faut monter des niveaux de jobs pour en débloquer d’autres. Cela pousse à grinder les niveaux afin d’atteindre rapidement la classe que l’on souhaite, avec des classes avancées qui m’ont d’ailleurs souvent semblé assez décevantes. Et cela se fait souvent au détriment de l’apprentissage réel de capacités dans les classes intermédiaires. On peut se retrouver avec une classe avancée, mais très peu de compétences ailleurs.
Dans FFTA, le jeu impose d’apprendre un certain nombre de capacités pour débloquer d’autres classes. Cela oblige naturellement à construire une base plus solide. On ne suit jamais une voie complètement vide : on accumule des compétences, on ouvre des combinaisons, on facilite directement les doubles builds. La montée en puissance est plus maîtrisée, moins désordonnée, et à mon sens elle nourrit mieux l’optimisation des personnages.
La différence ne tient donc pas simplement à la quantité de liberté offerte, mais à la manière dont elle est structurée. FFT laisse davantage le joueur définir son propre parcours. FFTA impose une progression plus guidée, mais ses contraintes alimentent directement l’expérimentation : chaque détour par un job ou un équipement enrichit le personnage et ouvre de nouvelles combinaisons. C’est cet équilibre entre cadre, friction et liberté que je trouve particulièrement captivant.
Des limites à dépasser
Il y a aussi des détails plus précis, comme l’incantation de la magie dans FFT. Je comprends l’intérêt de cette contrainte, et dans FFTA2 la magie est probablement beaucoup trop puissante sans elle. Mais à l’usage, je la trouve assez lourde et peu satisfaisante.
FFTA2 n’est pas exempt de défauts non plus. Il a notamment une limite importante : le roster de personnages vraiment uniques reste assez réduit. Le jeu permet de recruter beaucoup d’unités, de tester énormément de jobs et de construire une équipe intéressante, mais peu de personnages jouables existent réellement comme des figures fortes, avec une identité, une histoire ou une présence marquante.
Cette limite crée une forme de distance avec l’équipe. J’aime optimiser une unité et la voir progresser, mais j’aimerais aussi m’attacher au personnage derrière le build. Son apparence, son histoire, ses motivations et sa manière de combattre devraient contribuer à la rendre irremplaçable. C’est l’un des axes centraux d’Embers Tactics : conserver la liberté de construction offerte par les jobs et les équipements, tout en donnant à chaque compagnon une identité propre.
FFTA et FFTA2 sont très proches, mais le système de juge illustre bien l’un des principaux écarts entre les deux jeux. Dans FFTA, les règles imposées par les juges peuvent devenir extrêmement frustrantes, surtout avec le système de prison qui punit durement une erreur, un oubli ou une contrainte mal anticipée. FFTA2 reprend cette idée de règles, mais l’utilise de manière beaucoup moins punitive : respecter la règle donne un bonus, ne pas la respecter retire simplement ce bonus. C’est beaucoup plus agréable, plus souple, et moins susceptible de casser une partie. La contrepartie, c’est que le système perd aussi du poids. Il devient souvent trop gadget, comme une contrainte légère sans véritable intérêt stratégique.
Il y a d’autres sujets, mais vous voyez l’idée. Pour moi, ce sont tous les trois d’excellents jeux, avec un système complet, poussé, capable de soutenir beaucoup de theorycraft et d’optimisation, tout en reposant sur des règles relativement simples. C’est exactement ce genre d’équilibre que j’aime, entre simplicité et profondeur. Et même si j’ai une préférence claire pour FFTA2, j’en reconnais aussi les défauts.
Points positifs et négatifs de FFTA2
Final Fantasy Tactics A2 reste ma référence, mais ce n’est pas un modèle parfait. C’est justement ce qui le rend intéressant à analyser : il a des forces très nettes, mais aussi des lacunes que j’aimerais combler avec Embers Tactics. Voici un tableau récapitulatif des qualités et limites du jeu, qui rejoint d’ailleurs assez bien les avis que l’on retrouve globalement à son sujet :
| Points positifs | Points négatifs |
|---|---|
| Une progression très gratifiante grâce aux capacités apprises via l’équipement. | Une histoire trop simple, qui manque d’impact et d’ambition émotionnelle. |
| Un système de classes lisible, riche et propice au theorycraft. | Un roster de personnages uniques assez limité, malgré la richesse des unités recrutables. |
| Une montée en puissance maîtrisée, qui pousse naturellement à explorer plusieurs voies. | Une magie probablement trop puissante dans FFTA2, notamment en l’absence de vraie contrainte d’incantation. |
| Un système de juge ni trop punitif ni frustrant. | Des règles de juge trop légères (ou au contraire abusives) avec un intérêt stratégique limité. |
| Des règles simples en apparence, mais suffisamment profondes pour soutenir l’optimisation. | Un attachement aux personnages qui pourrait être beaucoup plus fort. |
| Une quantité de contenu très généreuse, avec un temps de jeu conséquent. | Une répétitivité qui finit parfois par s’installer, avec un manque de surprises et parfois de challenge. |
| Un rythme agréable, facile à reprendre même après une pause. | Un univers et une narration qui restent parfois trop en retrait par rapport au gameplay. |
Mon objectif n’est donc pas de refaire FFTA2. Je veux plutôt partir de ce qu’il réussit le mieux : la clarté, la progression, les classes, le plaisir d’optimiser et la générosité de son contenu. Puis, autour de cette base, essayer de combler ce qui me manque le plus : des personnages plus uniques et plus importants dans l’expérience globale, un challenge intéressant sans devenir frustrant, et une structure capable de casser la monotonie comme la répétitivité.
Les jeux comme Final Fantasy Tactics Advance
Les jeux Final Fantasy Tactics sont excellents, mais ils datent, même si un remaster de FFT est sorti récemment. Avec ces références en tête, j’ai longtemps cherché d’autres jeux capables de provoquer les mêmes sensations. Plusieurs m’ont marqué, mais chacun m’a surtout aidé à préciser ce que je recherche.
Une profondeur qui reste accessible
Dofus reste une référence importante. Même s’il s’agit d’un MMORPG, son combat tactique au tour par tour propose des possibilités de builds et d’optimisation impressionnantes. Il montre jusqu’où des règles lisibles peuvent mener lorsque les classes, les équipements et les synergies sont suffisamment riches. La direction artistique d’Ankama prouve aussi qu’une identité visuelle forte peut devenir indissociable de l’expérience de jeu.
Baldur’s Gate 3 fait partie de mes jeux préférés et offre une profondeur exceptionnelle, mais il appartient à une autre catégorie. Il présente dès la création de personnage un grand volume de règles, d’informations et de possibilités à assimiler. Embers Tactics vise une entrée en matière plus immédiate : un jeu solo dynamique, joli et lisible, que l’on peut reprendre tranquillement sur Switch ou Steam Deck après quelques jours de pause, sans renoncer au theorycraft, aux builds et à l’optimisation.
L’envie de jouer au-delà des systèmes
D’autres T-RPG ont surtout clarifié l’importance que j’accorde aux personnages et au rythme. Triangle Strategy possède de belles qualités narratives, mais m’offre moins de possibilités de builds que les FFT. Tactics Ogre met davantage l’accent sur la construction d’une grande armée, là où je préfère m’attacher à quelques personnages et les optimiser individuellement. Wartales m’attirait beaucoup sur le papier, mais son rythme plus lent, son austérité et son univers visuel m’ont moins accroché.
Enfin, la direction artistique et les animations font directement partie de mon envie de jouer. Fell Seal: Arbiter’s Mark et les Disgaea proposent des systèmes qui pourraient peut-être me plaire, mais leurs univers graphiques respectifs m’ont empêché de franchir le pas. Ce constat est forcément personnel, mais il a une conséquence concrète pour Embers Tactics : l’esthétique ne doit pas seulement habiller les systèmes, elle doit donner envie de passer du temps avec eux.
Ces jeux ne sont pas mauvais, loin de là. Ils répondent simplement à des attentes différentes des miennes. Si autant de joueurs recherchent encore aujourd’hui des “jeux comme final fantasy tactics”, c’est que les FFT ont trouvé un équilibre rare. Mon travail consiste maintenant à comprendre cet équilibre, puis à construire ma propre réponse plutôt qu’à reproduire leur formule.
Créer un FFTA-like
C’est en accumulant tous ces constats que j’ai décidé de créer mon propre jeu, que l’on pourra naturellement appeler un FFTA-like tant l’inspiration est claire et assumée. L’objectif n’est bien sûr pas de copier-coller la formule, ce qui n’aurait aucun intérêt. Mes années de joueur m’ont permis d’accumuler de l’expérience, des préférences, des frustrations et des avis assez précis sur toutes sortes de jeux, pas seulement des T-RPG. J’ai envie de mettre tout ça à profit pour construire un T-RPG d’envergure, capable de respecter les codes du genre tout en essayant de les sublimer avec des idées originales.
Des compagnons, pas seulement des unités
La première différence que je veux apporter concerne le groupe de personnages. Embers Tactics ne doit pas reposer sur une majorité d’unités génériques interchangeables. Mon objectif est que chaque personnage recruté possède une identité visuelle, une personnalité, une histoire et une place reconnaissable dans le monde comme dans l’équipe.
Cette singularité doit aussi exister dans le gameplay. Les jobs et les équipements permettront de personnaliser les builds, mais certains éléments propres à chaque compagnon devront préserver son identité au combat. Le défi sera de trouver le bon équilibre : laisser assez de liberté pour expérimenter, sans que tous les personnages finissent par se ressembler une fois optimisés.
Je veux également que le recrutement d’un personnage ait du sens. Il ne devrait pas seulement ajouter une nouvelle fiche de statistiques au roster, mais ouvrir une nouvelle relation, une nouvelle histoire et de nouvelles possibilités tactiques. C’est une ambition importante, qui implique davantage d’écriture, de design et d’animations, mais c’est aussi l’une des principales raisons d’être d’Embers Tactics.
Les piliers d’un bon FFTA-like
Si je résume, un bon FFTA-like doit correspondre à ces critères :
- Être simple à comprendre en surface, mais profond à maîtriser.
- Donner envie d’optimiser sans noyer le joueur sous des systèmes opaques.
- Proposer une progression gratifiante, avec des capacités, des classes et des équipements qui ont un vrai impact.
- Encourager les builds, les doubles builds et l’expérimentation plutôt que le simple grind.
- Offrir un challenge intéressant, sans devenir trop punitif ou frustrant.
- Avoir des règles spéciales qui ajoutent de la stratégie, sans devenir des gadgets ni casser le rythme.
- Donner de l’importance aux personnages uniques, à leur identité, à leur histoire et à leur place dans l’équipe.
- Garder un rythme agréable, lisible, dynamique, facile à reprendre après une pause.
- Proposer beaucoup de contenu, mais varier suffisamment les situations pour éviter la monotonie et la répétitivité.
- Soigner la direction artistique, parce que le visuel, l’ambiance et l’interface font directement partie de l’appréciation d’un jeu.
De l’idée à la production
Ok, maintenant qu’on sait globalement quoi faire et quoi éviter, vouloir faire un jeu est une chose. Le produire, c’en est une autre !
Bonne nouvelle, je ne pars pas de rien. J’ai travaillé dans la 3D, dans le webmarketing et dans le développement web. Ce sont des compétences assez larges, qui me permettent de toucher à plusieurs métiers nécessaires à la création d’un jeu complet, tout en gardant une vision d’ensemble réaliste. Je sais aussi où sont mes limites : je ne suis pas très bon en illustration 2D, et je ne connais presque rien à la musique. Pour le reste, je peux me débrouiller.
Quels éléments sont nécessaires créer pour réaliser un jeu comme FFTA ?
- Une histoire principale, des histoires secondaires, des dialogues, un univers riche, des intrigues et des rebondissements.
- Un gameplay tactique en tour par tour intéressant, avec des capacités, des challenges, des IA à affronter, des boss.
- Un système complet de leveling, d’équipements et de récompenses, le tout finement équilibré.
- Des personnages, avec leur histoire, leur design, mais aussi leurs assets en jeu et de nombreuses animations : marche, attaque, mort, blessure, nage, saut, etc.
- Des cartes de combat jouables et intéressantes, qu’il faut réussir à imaginer et à agencer. Pour cela, il faut aussi créer de nombreux assets de terrain, comme des tiles de terrain et des props.
- Des menus, des musiques, des sons, un temps de jeu conséquent, des surprises, et bien d’autres choses !
Penser chaque système dans son ensemble
Chaque élément pris individuellement doit être réfléchi et analysé. Le simple fait d’avoir un système de leveling intéressant et facile à équilibrer est déjà tout un sujet. Je ne m’attarderai pas dessus ici, mais je tiens à le souligner : la moindre fonctionnalité ou élément de gameplay doit absolument être pensé dans l’ensemble du jeu. À la base, j’avais imaginé un système de leveling, mais en questionnant son implémentation, de nombreuses questions et problématiques se sont soulevées. En analysant le leveling de FFTA et d’autres systèmes, je me suis rendu compte à quel point ces jeux ont réglé leur équilibre de manière intelligente. Un système “classique” de leveling, avec des paliers de niveaux qui augmentent de manière exponentielle, est bien plus difficile à gérer et à maintenir qu’un système comme celui de FFTA, où l’XP demandée à chaque niveau est fixe et déterminée. J’imagine que c’est ce genre de détail qui peut faire perdre la maîtrise de l’équilibrage et du rythme d’un jeu au fur et à mesure de son avancement. Il faut donc réfléchir et cadrer ces éléments dès le départ.
Choix de la direction artistique d’Embers Tactics
J’ai fait un choix artistique assez structurant : Embers Tactics utilisera des environnements 3D et des personnages en pixel art 2D rétro.
Ce choix n’est pas vraiment lié à la tendance 2.5D ou HD-2D que l’on voit dans des jeux comme Octopath Traveler, Triangle Strategy ou The Adventures of Elliot. Il vient surtout de mes contraintes et de mes forces.
Des environnements en 3D
Je suis à l’aise en modélisation 3D, donc créer les environnements de cette manière me semble naturel. À l’inverse, pour avoir déjà fait un petit prototype de jeu isométrique 2D, je sais qu’un tel jeu entièrement en 2D apporterait certaines contraintes techniques que je préfère éviter. La 3D me donne finalement plus de liberté pour construire les terrains, gérer la lisibilité tactique et produire des maps plus efficacement.
Des personnages en pixel art
Pour les personnages, c’est différent. Le coeur d’Embers Tactics repose sur des personnages tous uniques. Cela veut dire créer leur lore, leur chara design, leur identité visuelle, leurs animations, et tout ce qui les rendra reconnaissables. Si je devais tous les modéliser en 3D, les texturer, les rigger et les animer proprement, ce serait beaucoup trop ambitieux pour moi seul. Je viens du milieu de la 3D, donc je sais justement à quel point ce travail serait extrêmement lourd pour une seule personne.
Le pixel art n’est pas facile pour autant, mais il permet de produire plus rapidement des personnages uniques jouables. Il impose une contrainte forte, et celle-ci peut devenir une vraie force. Voici d’ailleurs un WIP du personnage principal en pixel art, contenu dans une résolution de 32x32 px.
Je me rends aussi compte que beaucoup de tactical RPG en 3D perdent en réactivité. Puisque les mouvements doivent rester cohérents, les animations ne peuvent pas toujours être très rapides, et le résultat peut vite devenir rigide ou moins agréable à jouer. À l’inverse, la 2D permet des déplacements plus nerveux, plus lisibles, plus immédiats. Dofus et FFTA fonctionnent d’ailleurs extrêmement bien sur ce point. C’est le constat que je suis en train de me faire en avançant : passer les personnages et leurs animations en 2D est probablement un choix très judicieux pour obtenir la réactivité que je recherche.
Une identité visuelle globale
Au-delà du visuel du jeu, il faut aussi penser à la direction artistique globale : les polices d’écriture, les menus, les couleurs, les formes, etc. Je ne suis pas graphiste, mais j’ai certaines compétences graphiques qui m’ont déjà permis de commencer à créer une ébauche d’ambiance visuelle pour le jeu. J’ai défini deux polices d’écriture et des couleurs principales. C’est une base que je vais faire évoluer au fur et à mesure et peut-être complètement changer, mais voici déjà le premier socle de l’univers graphique du jeu, qui est aussi celui du site sur lequel vous êtes !
Le choix du moteur de jeu : Godot
Pour créer Embers Tactics, je suis parti sur Godot. Je pense que c’est le meilleur choix pour moi.
Tout d’abord, c’est le moteur que j’ai commencé à apprendre et à utiliser en début d’année pour prototyper des idées de jeux. Je me suis tout de même posé la question de si je devais passer sur un autre moteur pour Embers Tactics.
Le jeu utilisera de la 3D, qui n’est certes pas la spécialité de Godot, mais il ne s’agira pas d’un monde ouvert, les besoins restent donc raisonnables pour le moteur. Godot a aussi une courbe d’apprentissage beaucoup moins rude que d’autres solutions comme Unity ou Unreal Engine. Il est léger, agréable à manipuler, open source, et se prête bien à un workflow orienté code avec l’IA.
Comme il s’agit de mon premier jeu complet, le projet reste ambitieux. Et pour éviter de partir dans le vide, je m’appuie sur l’excellente base de tutoriels réalisée par William Allen (7thSage) sur The Liquid Fire, qui a retranscrit sur Godot un tutoriel à la base sur Unity pour créer un tactical RPG en 3D. Et la bonne surprise, c’est que cette base s’inspire directement des jeux FFTA. Comme quoi, ces jeux restent de fortes références.
Ce premier mois de travail a donc été consacré à l’implémentation pas à pas des dix premières étapes du tutoriel. J’ai pris le temps de bien intégrer chaque étape pour comprendre le fonctionnement, puis l’adapter à mes besoins au lieu de recopier mécaniquement. Le jeu est encore très tôt dans son développement, il n’y a pour le moment qu’un créateur de carte, des interfaces de dialogues, un système basique de combat avec des personnages pouvant se déplacer et passer leur tour. L’image ci-dessous illustre une carte test de combat, avec les sprites du personnage principal, et les cases de mouvements.
La suite pour le mois de juin
Ce mois de juin, mon objectif principal est d’obtenir un visuel plus avancé du jeu pour un combat. Je compte créer quelques assets 3D, comme des tiles et quelques props, puis travailler la lumière. Je regarde aussi comment déléguer la partie illustration et concept art des personnages, car je ne saurais absolument pas obtenir moi-même un résultat professionnel. Je vais commencer par le personnage principal.
Je vais aussi développer davantage le lore. J’ai déjà une base solide que je n’ai pas encore évoquée ici, et ce sera peut-être l’occasion de le faire le mois prochain.
Je vais également avancer un peu dans l’implémentation des autres étapes du tutoriel de The Liquid Fire, même si ce n’est pas la priorité. Je préfère gérer tranquillement chaque étape et avancer progressivement sur tout. Je ne veux pas aller trop vite sur le coeur du jeu sans savoir s’il existe un point bloquant avant, notamment en matière de design. Si la 3D devient finalement une contrainte trop forte, ou si le pixel art dans un monde 3D ne rend pas aussi bien que je le voudrais, je dois pouvoir pivoter facilement à ce stade.
Cela étant dit, merci d’avoir lu ce premier devlog. Vous pouvez toujours me contacter par email (contact@embers-tactics.com) pour toute demande ou question. À bientôt !