Illustration de couverture d'Embers Tactics

Devlog 3 · Juillet 2026

Classes, gameplay et interface

Classes · Game Design · Interface

Je pensais consacrer ce mois de juillet à poursuivre et améliorer tout l’aspect visuel du jeu, notamment les environnements 3D. Mais après un mois de juin déjà bien chargé de ce côté-là, j’ai finalement eu envie de changer de tâche. L’apparence actuelle du jeu m’a permis de définir mon processus de création et d’obtenir une première base de prototype, c’était donc le bon moment pour avancer sur d’autres fondations.

Concevoir le système de classes

La première tâche que j’ai entreprise a été de mettre à plat le système de classes. J’ai beaucoup d’idées de classes, mais les idées seules ne suffisent pas. Chacune doit avoir une raison d’exister, un objectif et un certain équilibre pour trouver sa place dans le jeu.

Des axes pour encadrer chaque classe

J’ai d’abord dû retravailler et préciser les caractéristiques utilisées dans le jeu, puisque ce sont elles qui permettent ensuite de définir les spécialités des classes. Pour obtenir des classes variées et suffisamment différentes les unes des autres, j’ai également créé un tableau organisé autour de plusieurs axes principaux : le rôle, la ressource utilisée, la portée, le ciblage, le risque, la foi et le hook.

AxisTagsRôle dans le design
RôleDamage, Shackler, Tank, Protector, Healer, Positioner, Summoner, BufferCe que le job apporte principalement au combat.
RessourceWeapon, SP, MP, FP, MP+SP, SP+FP, MP+FP, MP+SP+FPCe que le job consomme, exploite ou convertit.
RangeMelee, Short, Mid, Long, GlobalLes distances auxquelles le job agit efficacement.
TargetingSingle target, circle, cross, line, diagonal, cone, free tile, self aura, field, chain, bounce, trap triggerLa manière dont le job applique sa portée.
RiskStable, Burst, Setup, Volatile, Sacrificial, Resource hungry, Conditional, SnowballLe rythme de puissance du job ou son compromis principal.
FaithIndifferent, Low, Mid-low, Mid, Mid-high, HighLa relation naturelle du job à FP.
HookTerrain, Sacrifice, Drain / Steal, Facing, Height, Marks, Stances, Conversion, Reactions, Equipment, Corpses, Links, Weather, Summon synergy, Items, Beast control, Copy learning, Field lawLe twist créatif qui donne au job son identité de gameplay.

Chacun de ces axes propose plusieurs possibilités. Les rôles principaux sont par exemple Damage, Shackler, Tank, Protector, Healer, Positioner, Summoner et Buffer. Une classe pourra remplir un ou plusieurs rôles. Elle consommera un type de ressource, comme son arme, des SP, des MP, des FP ou un mélange de plusieurs ressources. Elle aura aussi une ou plusieurs portées dominantes, parmi melee, short, mid, long et global, ainsi qu’un type de ciblage et les autres attributs définis dans le tableau.

Ce cadre me permet de créer les classes de deux manières. Je peux partir de plusieurs axes, les mélanger et imaginer la classe qui en découle. À l’inverse, je peux d’abord inventer une classe, puis lui attribuer les axes qui lui correspondent. Cette vue d’ensemble permet aussi d’identifier les types de classes qui manquent encore au jeu, puis d’équilibrer l’ensemble afin de proposer des options de toutes sortes.

Je ne détaillerai pas tous ces axes ici, car ce serait vraiment trop long et ce travail fait aussi partie intégrante d’Embers Tactics.

Six classes de base bien distinctes

Une fois ce cadre défini, j’ai pu établir six classes de base. Chacune possède notamment trois rôles principaux, deux portées dominantes et trois caractéristiques principales. Cette méthode me permet d’obtenir six classes réellement différentes, chacune spécialisée par rapport aux autres. Bien entendu, tout cela pourra encore évoluer à l’avenir.

ClasseRôles principauxPortéeCroissance principaleCroissance secondaireCroissance mineure
SoldatTank, Protector, DamageMelee, ShortMHP, DEF, ATKMSP, RESSPD, MDF
CombattantDamage, Shackler, PositionerMelee, ShortATK, SPD, MSPEVD, CRI, MHPDEF, RES
ÉclaireurPositioner, Damage, ShacklerMelee, Short, MidSPD, EVD, CRIMSP, ATKMHP, RES
ClercProtector, Healer, BufferShort, MidMFP, MDF, DEFMAT, MMP, RESMHP, MSP
ApothicaireHealer, Shackler, BufferShort, MidMHP, MSP, RESDEF, MDFATK, SPD
ApprentiDamage, Shackler, BufferMid, LongMAT, MMP, MDFRES, MHPMSP, SPD

Une progression en quatre tiers

Pour rappel, Embers Tactics reprend un système de classes proche de celui de FFTA et FFTA2. Le changement de classe repose donc sur des prérequis correspondant à un certain nombre de compétences apprises dans des classes précises. Une classe X pourra, par exemple, demander deux compétences de la classe A et deux compétences de la classe B.

Des évolutions spécialisées et équilibrées

À partir de ce principe, j’ai organisé le système en quatre tiers. Les classes de base appartiennent au Tier 1, et chacune possède quatre évolutions spécialisées vers des classes de Tier 2. La première est une spécialisation pure, qui demande uniquement des compétences de la classe concernée. Les trois autres variantes nécessitent également des compétences provenant d’autres classes.

Ce système m’a permis d’équilibrer les différentes options. Chaque classe de départ participe à trois évolutions croisées, et toutes contribuent de manière équitable au déblocage des classes de Tier 2. Aucune n’est délaissée et chacune ouvre des options viables.

Un exemple sera certainement plus parlant. Prenons le Soldat. Sa spécialisation pure est le Gardien, qui nécessite trois compétences de Soldat. Les trois autres variantes demandent deux compétences de Soldat et une compétence issue d’une autre classe. Cette compétence supplémentaire fait dériver le Soldat vers une autre spécialisation : une compétence d’Éclaireur permet de devenir Patrouilleur, une compétence de Clerc mène au Paladin, et une compétence de Combattant au Berserker.

Je ne détaillerai pas ici toutes les classes de Tier 2. J’ai cependant pensé leurs prérequis de façon à ce que chaque classe apparaisse autant de fois dans ceux des autres. Toutes les classes servent ainsi à en débloquer d’autres.

ClassePrérequisDescriptionRôles principauxPortéeCroissance principaleCroissance secondaire
Gardien3 SoldatMur vivant, tient une zone et absorbe la pression.Tank, Protector, ShacklerMelee, ShortMHP, DEF, RESATK, MSP
Patrouilleur2 Soldat + 1 ÉclaireurSoldat de route, sécurise les flancs et intercepte les percées.Tank, Protector, ShacklerMelee, Short, MidMHP, DEF, EVDMSP, RES
Paladin2 Soldat + 1 ClercProtecteur sacré de front, mi-bouclier mi-foi.Protector, Tank, HealerMelee, Short, MidDEF, MFP, MDFMHP, ATK
Berserker2 Soldat + 1 CombattantBriseur de ligne qui échange sécurité contre violence.Damage, Tank, ShacklerMelee, ShortATK, MHP, MSPDEF, CRI

Des classes avancées jusqu’au Tier 4

Cela représente donc six classes de base et vingt-quatre classes de Tier 2, soit trente classes au total. Il reste encore les classes de Tier 3 et de Tier 4, mais je ne suivrai pas exactement le même système pour celles-ci. Le nombre de classes exploserait rapidement et deviendrait impossible à tenir.

Le Tier 3 reposera surtout sur des classes spécialisées et hybrides, avec des gameplays plus avancés. Le Tier 4 sera réservé à des classes très spéciales, restreintes, uniques et ultimes. Atteindre une cinquantaine de classes serait déjà un excellent chiffre. Comme chacune devra posséder des traits uniques, cela représente beaucoup de travail.

Encore une fois, il s’agit du système que j’ai établi et imaginé aujourd’hui. Il pourra être amené à changer.

Une base de gameplay complète

Après ce travail, je me suis lancé dans l’implémentation de l’ensemble du tutoriel de The Liquid Fire, sur lequel je m’appuie pour construire la base du jeu. Embers Tactics s’éloigne beaucoup des tutoriels, je dois donc tout réadapter, mais ils continuent de me guider.

Je dispose maintenant d’une base de gameplay complète, avec le système de tours de jeu, les attaques, la portée des sorts, les différents types de ciblage, l’initiative, les coups critiques, et bien d’autres éléments.

Repenser les dégâts et le leveling

Pendant cette implémentation, mais aussi durant l’élaboration des classes, j’ai dû imaginer l’ensemble du système de dégâts et de progression des caractéristiques. Cela n’en a peut-être pas l’air, mais c’est un véritable défi. Concevoir un jeu bien équilibré rend même le sujet assez complexe.

Mes deux références principales sont Dofus et FFTA/FFTA2. Leurs systèmes de dégâts et de leveling sont complètement différents. Comme j’imagine Embers Tactics à mi-chemin entre ces deux jeux, j’ai dû repenser un système hybride.

La simplicité de FFTA et FFTA2

Le système de FFTA et FFTA2 est volontairement très simple, notamment parce qu’il repose sur peu de caractéristiques. Si l’on met de côté l’esquive, les coups critiques et les autres paramètres pour ne regarder que les dégâts, il utilise les HP, l’attaque physique ou magique et la défense physique ou magique.

Chacune de ces caractéristiques augmente simplement grâce aux classes et aux équipements, sans autre variable. Le calcul des dégâts dépend uniquement de l’attaque et de la défense.

Les nombreuses variables de Dofus

Dans Dofus, le calcul est beaucoup plus complexe, car il dépend de plusieurs variables. Même en laissant de côté les différents types de caractéristiques de dégâts, comme l’intelligence, la force, l’agilité, la chance et la puissance, plusieurs étapes entrent en jeu.

Chaque attaque dépend d’abord de la puissance du sort ou de l’arme. La caractéristique concernée vient ensuite multiplier cette valeur de puissance, puis des dommages fixes supplémentaires sont ajoutés. Le résultat est enfin réduit par des résistances en pourcentage, puis par des résistances fixes. C’est globalement ainsi que le système fonctionne. La défense n’est pas une caractéristique à proprement parler, mais les résistances remplissent un rôle comparable.

Trouver un système hybride

Je voulais donc un système hybride. Embers Tactics s’appuie sur des caractéristiques simples comme FFTA2, mais je souhaite un calcul un peu plus élaboré, comme dans Dofus, sans pour autant trop le complexifier. Mon système devait respecter plusieurs contraintes :

Tout cela complexifie forcément le système. Mais après beaucoup de réflexions, de tentatives et de modifications, j’ai réussi à obtenir une formule qui coche toutes ces cases et qui me semble équilibrée tout au long du leveling. Je n’en dévoilerai pas davantage ici !

Donner une interface au jeu

Avoir des assets in-game, c’est bien. Avoir un gameplay fonctionnel, c’est bien aussi. Mais il manquait encore quelque chose : l’interface ! Dans un jeu de ce genre, elle occupe une place importante et ne doit surtout pas être négligée.

J’ai réalisé plusieurs prototypes avant d’arriver à ce premier résultat pour le stats panel d’une unité en combat.

Prototype WIP de l'interface du stats panel d'Aëlis dans Embers Tactics

Toutes les informations importantes y sont affichées : le nom de l’unité, son portrait, sa classe, son niveau, ses HP, MP, SP, FP et ses caractéristiques. Tous les cercles colorés ou gris visibles dans ce prototype sont des placeholders destinés à de futures icônes, que je ne possède pas encore. Il s’agit encore d’un travail sur les formes. Le design devra être retravaillé, puis habillé avec des textures plus abouties.

L’interface de base est malgré tout en place et fonctionnelle pour le stats panel des unités, le panel de dégâts et les dialogues.

Aldric et Lyss rejoignent Aëlis

Pour poursuivre sur l’aspect visuel et artistique, et terminer ce devlog, Celestra a travaillé sur deux autres personnages : Aldric et Lyss. Avec Aëlis, ils formeront les trois premiers personnages du jeu.

Je n’en dévoilerai pas davantage sur leur histoire pour le moment. Je peux néanmoins vous montrer les magnifiques portraits qu’elle a, une nouvelle fois, réalisés. Vous pourrez retrouver les designs complets sur la page ArtStation de Celestra.

Portrait d'Aldric dans Embers Tactics, réalisé par Celestra Portrait de Lyss dans Embers Tactics, réalisé par Celestra

Bilan de juillet et suite du développement

Voilà globalement tout ce que j’ai accompli ce mois-ci. J’ai consacré beaucoup de temps à réfléchir aux systèmes de classes et de leveling, mais je suis très content du résultat obtenu. L’interface donne également davantage de vie au jeu, qui devient peu à peu plus concret.

Pour le mois d’août, je ne suis pas certain de travailler beaucoup sur Embers Tactics. Le prochain devlog paraîtra donc peut-être début octobre et sera consacré au mois de septembre. Alors, à bientôt !